Archive for January 9, 2006

关于vsftp的安装

     我的机器是用vmware装的Linux。在使用linux过程中,有些文件需要从windows上复制到linux上用,但虚拟机直接跟硬盘通讯会有很多隐患,所以我就想在linux上开一个ftp服务,从windows上访问这个ftp,以便传输文件。

     网上有一堆关于vsftp的文章,我按照他们的方法配置好后,匿名用户可以访问,但无法上传文件,其他用户根本就无法登陆进去。可以肯定的是vsftp的配置文件绝对没有问题。那问题在哪里?

     摸索的一段时间,我发现需要把有权使用ftp的用户帐号添加到ftp用户组里面,比如你新建一个专门用来访问ftp的帐号是ftper,默认情况下改帐号是user组,你需要用usermod命令更加他的组为ftp,这样他就能访问ftp了,当然,如果你打开了userlist_enable,你还需要根据情况配置你的/etc/vsftpd.user_list

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通用网站设计规范参考

原文链接Go 

参考网上的一些文章和部分门户网站规范,结合用户浏览习惯以及实际策划、设计、使用中的经验,制订了《通用网站设计规范参考》,希望能给其他网站策划人员、站长提供一些参考。(注:后续可能会做细微补充,另外技术规范方面这里没有涉及)-风言疯语

一、设计风格

1、依照网站的定位确定整体的设计风格。
2、主体框架页面、内容页尽量采用方型结构。禁用长距离的斜线及弧线结构,可允许
小范围内的斜线及弧线。封面页、专题页可不受此限制。
3、设计时尽量在方块区边缘、按钮、标题装饰块上体现设计技巧,拐角可以有曲线变
化。拐角块最大不得超过18像素。同一页面弧度尽量保持一致。
4、各主要栏目之间要求使用一致的布局,包括一致的页面元素;一致的导航形式,使
用相同的铵钮,相同的顺序。可跟首页有变化。
5、首页及各级页面都必须带有网站的LOGO(建议小于150×54),并链接到网站首页。
6、统一按兼容分辨率800*600设计。为了使显示更友好,建议使用778或者760 px设
计。
7、网站页面长度建议1屏半到2屏。原则上长度不超过3屏,宽度不超过1屏。根据
用户习惯和网站需要,国内中文网站综合类、门户类(包括垂直门户)网站可设计超过3
屏。
 
二、图形设计规范

1、 图片标准尺寸
全尺寸banner为468×60px,半尺寸banner为234×60px,小logo为88×31px
另外150×68、120×90,120×60也是标准尺寸,网站logo一般控制在150×54以内,
客户要求或特殊广告图片可另定尺寸。
建议首页存储大小不得超过150K(包括图片),其它页面经压缩后尺寸不得超过70K。

2、 图片的分类及命名规则
☆ 名称分为头尾两两部分,用下划线隔开。
☆ 头部分表示此图片的大类性质,例如广告、标志、菜单、按钮等等。
☆ 一般来说:
放置在页面顶部的广告、装饰图案等长方形的图片我们取名:banner
标志性的图片我们取名为:logo
在页面上位置不固定并且带有链接的小图片我们取名为button
在页面上某一个位置连续出现,性质相同的链接栏目的图片我们取名:menu
装饰用的照片我们取名:pic
不带链接表示标题的图片我们取名:title
依照此原则类推。
  ☆ 尾部分用来表示图片的具体含义,如果有类似图片就用数字区别。
  ☆ 下面是几个样例,大家应该能够一眼看明白图片的意义:
banner_sohu.gif banner_sina.gif menu_aboutus.gif menu_job.gif title_news.gif
logo_police.gif,title_top01.gif, title_top02.gif
☆小标一定做成透明的。

3、Banner制作要求
1)大Banner(468×60Pixel)容量尽量限制在15K内,格式尽量选用GIF及动态格式。
2)帧切换时尽量半静半动。少用满底256色以上的图像。闪切变化主要体现在文字上。
3)广告条的border设为0,并要求加上alt说明。

4、图标和图片
1)在图标的制作上应采用简捷,色彩明快的图标;在选用单色图标时应根据本栏目的色彩进行搭配。
2)图标存储为GIF格式(除个别情况外),尽量采用16色、填充色或单色。
3)图片依情况存成GIF或JPEG格式,原则上色调单一的图片存成GIF格式,色彩复杂、层次丰富的存在JPEG格式。
4)设计时不得用15K以上的图片,如图片过大可以考虑采用图片分割的办法。
5)内容图片、导航图片的border设为0,并要求加上alt说明。
6)普通图片不必加alt说明,但如果有链接要把border设为0。
7)公用图片或有可能更换的图片不要指定图片的尺寸大小(width,height)。

三、名称约定

1、路径/文件名设定
路径/文件命名时一律采用小写英文字母、数字、下划线的组合,其中不得包含汉字、空格和特殊字符;目录的命名请尽量以英文翻译为优先,尽量避免使用拼音作为目录名称

2、路径/文件名称需与栏目菜单名称具有相关性

3、 各路径下的开始文件,命名为index.* 静态文件为index.html,动态文件为
index.asp,index.aspx,index.php,index.jsp

4、 文件名中用”_”下划线作为连接符。

5、 如页面文件过长需要拆分,建议多个文件按顺序依次命名为filename01.*、filename02.*……
内容不同但属于同类的,且需定期更新的页面文件或文本采用:
名称缩写+(年份)+月份+日期+序号 ,如= news081508.*

6、大流量网站的首页和各栏目首页尽量使用以html为文件后缀名的静态页面。其他经
 常访问的动态页面也建议模拟为静态页面。

四、目录结构规范

 目录建立的原则:以最少的层次提供最清晰简便的访问结构。
1、 目录命名的规范(参照名称约定)

2、 根目录一般只存放index.html以及其他必须的系统文件

3、 每个主要栏目建立一个相应的独立目录

4、 根目录下的images用于存放各页面都要使用的公共图片,子目录下的images目录存放本栏目页面使用的私有图片

5、 所有JS脚本存放在根目录下的scripts目录或includes目录

6、 所有CSS文件存放在根目录下style目录

7、 每个语言版本存放于独立的目录。例如:简体中文gb,英文en

8、 所有flash, avi, ram, quicktime 等多媒体文件建议存放在根目录下的media目录,如果属于各栏目下面的媒体文件,分别在该栏目目录下建立media目录

9、 广告、交换链接、banner等图片保存到adv目录

10、页面下载、解释时间在56k链接速度下不能超过40秒(栏目首页、表单页)或20秒(一般页面)。

五、链接规范

1、新闻、信息类通常用新开窗口方式打开。

2、顶部导航、底部导航通常采取在本页打开,特殊栏目和功能可新开窗口。

3、链接带下划线为链接通常的默认风格,顶部导航或特殊位置为了观赏性可用样式表取消下划线。

4、链接的颜色可配合主题颜色风格改变,通常为蓝色、暗蓝色、黑色,但激活后的链接颜色、鼠标移动其上时的链接颜色要同本身颜色进行区分。

六、页面制作规范

1、色彩规范
1)根据网站性质,避免在一个页面上有太多的色彩,活泼但不失稳重,颜色柔和但不乱
2)文字的色彩要与页面协调。
3)即使页面有背景图片,也应该设置背景色,通常默认设置背景色为白色

2、表格
1)定义表格宽度时使用绝对值(指定像素)。
2)内嵌最大表格宽度为775pix,align=left (前提在设定为778pix的框架内)
3)页面中从上至下尽量拆分成多个层叠的表格,尽量用TBODY这个标签可以控制表格分行下载,当表格内容很大时比较实用,在需要分行下载处加上

4)表格必须指定(border,cellspacing,cellpadding),图文混排时推荐使用vspace=5
hspace=5。
 5)为加快网页下载速度,最好使用CSS定义类表格样式。

3、字体
1) 为了保证不同浏览器上字号保持一致,字号建议用点数pt和像素px来定义,pt一般使用中文宋体的9pt和11pt,px一般使用中文宋体12px 和14.7px 这是经过优化的字号,黑体字或者宋体字加粗时,一般选用11pt和14.7px 的字号比较合适。
2) 大小为9pt时,行距为120%;信息类最终页面采用弹出方式,标题及正文字体规定为11pt,行距为140%。所有页面字体大小建议不要超过11pt。
3) 考虑字体大小的兼容性,避免使用size=2的方式定义,尽量使用pt或px并用css定义
4)文字颜色与页面配色协调,不使用与背景色相近的颜色。
5) 非图像设计的字体一律采用windows标准宋体。(如果做特殊效果需做成图)要
加粗文字用Bold,不要用Strong。
6) 页面文本不使用下划线方式,也尽量少采用粗体显示。

4、CSS书写规范
1)所有的CSS的尽量采用外部调用

2)代码较长的首页和重要栏目首页可直接内嵌CSS,避免调用时间太长,使页面未及时调用CSS风格而显得凌乱。
3)书写时重定义的最先,伪类其次,自定义最后(其中a:link a:visited a:hover a:actived 要按照顺序写)便于自己和他人阅读。

5、JS调用规范
所有的javascript脚本尽量采取外部调用

6、首页head区代码规范
head区是指首页HTML代码的和之间的内容。
head区必须加入的标识
1)公司版权注释
2)网页显示字符集 例如:
简体中文:
繁体中文:
英 语:
3)网站简介
4)搜索关键字
5)网页的css规范
网页标题
收藏夹图标

7、错误页面规范
所有程序出错页面、找不到的页面不要使用默认的出错提示,要设计为带网站标识和说明的个性化的出错提示页面。

 8、所有页面必须均需经过浏览器兼容测试,通常须支持主流浏览器IE、Firefox。

2005年8月18日-风言疯语

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用了一下SuSE

早闻SuSE是欧洲最流行的Linux系统,就像中国流行RedHat一样,并且据说SuSE的界面非常漂亮,KDE做到这个境界的还不多。5张安装光盘的容量的确非常巨大,估计是所有Linux发行版里面最大的了。安装花了2个小时左右,启动过程比RedHat慢不少,不过进入字符模式的速度好像比RedHat要快,总体来说还是不错的。KDE界面的确很酷,用了之后感觉比windows不知道好多少,而且5张光盘里面的软件包也很多,基本上满足了一个计算机用户的日常需求。mp3、mp4、rmvb、dvd、cd、bt、firefox、open office等等等等,足够用了。

我一般喜欢直接登陆到字符界面,所以就把/etc/inittab改了。另外,虽然Novell公司购买了方正的中文字体,使得SuSE的中文GUI比其他的任何LINUX都漂亮,但还是不如windows的清晰,所以按照习惯,我把windows的中文字体和英文字体都复制到SuSE里面,修改配置,这样以来,我的SuSE就更加不一般了,哈哈。

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学习SOCKET

WSAStartup
原型:int WSAStartup (WORD wVersionRequested,LPWSADATA lpWSAData);
wVersionRequested是你将要使用的SOCKET版本号
目前只有1.1和2.2两个值,即0×101,0×202,或者用宏实现MAKEWORD(1,1)、MAKEWORD(2,2)

INADDR_ANY
INADDR_ANY在WIN32SOCKET里面是0.0.0.0这个IP地址,socket编程时,一般都要明确指定IP和端口,才能进行通讯。
绑定0.0.0.0是一种什么情况?
在多网卡的环境,绑定到0.0.0.0后,客户端数据的接收、服务端数据的发送将根据路由表进行。

Refs:
socket绑定INADDR_ANY
MSDN’s windows socket 2 references

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关于23种设计模式得有趣见解

作者以轻松的语言比喻了java的23种模式,有很好的启发作用。

创建型模式

1、FACTORY
追MM少不了请吃饭了,麦当劳的鸡翅和肯德基的鸡翅都是MM爱吃的东西,虽然口味有所不同,但不管你带MM去麦当劳或肯德基,只管向服务员说“来四个鸡翅”就行了。麦当劳和肯德基就是生产鸡翅的Factory

工厂模式:客户类和工厂类分开。消费者任何时候需要某种产品,只需向工厂请求即可。消费者无须修改就可以接纳新产品。缺点是当产品修改时,工厂类也要做相应的修改。如:如何创建及如何向客户端提供。

2、BUILDER
MM最爱听的就是“我爱你”这句话了,见到不同地方的MM,要能够用她们的方言跟她说这句话哦,我有一个多种语言翻译机,上面每种语言都有一个按键,见到MM我只要按对应的键,它就能够用相应的语言说出“我爱你”这句话了,国外的MM也可以轻松搞掂,这就是我的“我爱你”builder。(这一定比美军在伊拉克用的翻译机好卖)

建造模式:将产品的内部表象和产品的生成过程分割开来,从而使一个建造过程生成具有不同的内部表象的产品对象。建造模式使得产品内部表象可以独立的变化,客户不必知道产品内部组成的细节。建造模式可以强制实行一种分步骤进行的建造过程。

3、FACTORY METHOD
请MM去麦当劳吃汉堡,不同的MM有不同的口味,要每个都记住是一件烦人的事情,我一般采用Factory Method模式,带着MM到服务员那儿,说“要一个汉堡”,具体要什么样的汉堡呢,让MM直接跟服务员说就行了。

工厂方法模式:核心工厂类不再负责所有产品的创建,而是将具体创建的工作交给子类去做,成为一个抽象工厂角色,仅负责给出具体工厂类必须实现的接口,而不接触哪一个产品类应当被实例化这种细节。

4、PROTOTYPE
跟MM用QQ聊天,一定要说些深情的话语了,我搜集了好多肉麻的情话,需要时只要copy出来放到QQ里面就行了,这就是我的情话prototype了。(100块钱一份,你要不要)

原始模型模式:通过给出一个原型对象来指明所要创建的对象的类型,然后用复制这个原型对象的方法创建出更多同类型的对象。原始模型模式允许动态的增加或减少产品类,产品类不需要非得有任何事先确定的等级结构,原始模型模式适用于任何的等级结构。缺点是每一个类都必须配备一个克隆方法。

5、SINGLETON
俺有6个漂亮的老婆,她们的老公都是我,我就是我们家里的老公Sigleton,她们只要说道“老公”,都是指的同一个人,那就是我(刚才做了个梦啦,哪有这么好的事)

单例模式:单例模式确保某一个类只有一个实例,而且自行实例化并向整个系统提供这个实例单例模式。单例模式只应在有真正的“单一实例”的需求时才可使用。

结构型模式

6、ADAPTER
在朋友聚会上碰到了一个美女Sarah,从香港来的,可我不会说粤语,她不会说普通话,只好求助于我的朋友kent了,他作为我和Sarah之间的Adapter,让我和Sarah可以相互交谈了(也不知道他会不会耍我)

适配器(变压器)模式:把一个类的接口变换成客户端所期待的另一种接口,从而使原本因接口原因不匹配而无法一起工作的两个类能够一起工作。适配类可以根据参数返还一个合适的实例给客户端。

7、BRIDGE
早上碰到MM,要说早上好,晚上碰到MM,要说晚上好;碰到MM穿了件新衣服,要说你的衣服好漂亮哦,碰到MM新做的发型,要说你的头发好漂亮哦。不要问我“早上碰到MM新做了个发型怎么说”这种问题,自己用BRIDGE组合一下不就行了

桥梁模式:将抽象化与实现化脱耦,使得二者可以独立的变化,也就是说将他们之间的强关联变成弱关联,也就是指在一个软件系统的抽象化和实现化之间使用组合/聚合关系而不是继承关系,从而使两者可以独立的变化。

8、COMPOSITE
Mary今天过生日。“我过生日,你要送我一件礼物。”“嗯,好吧,去商店,你自己挑。”“这件T恤挺漂亮,买,这条裙子好看,买,这个包也不错,买。”“喂,买了三件了呀,我只答应送一件礼物的哦。”“什么呀,T恤加裙子加包包,正好配成一套呀,小姐,麻烦你包起来。”“……”,MM都会用Composite模式了,你会了没有?

合成模式:合成模式将对象组织到树结构中,可以用来描述整体与部分的关系。合成模式就是一个处理对象的树结构的模式。合成模式把部分与整体的关系用树结构表示出来。合成模式使得客户端把一个个单独的成分对象和由他们复合而成的合成对象同等看待。

9、DECORATOR
Mary过完轮到Sarly过生日,还是不要叫她自己挑了,不然这个月伙食费肯定玩完,拿出我去年在华山顶上照的照片,在背面写上“最好的的礼物,就是爱你的Fita”,再到街上礼品店买了个像框(卖礼品的MM也很漂亮哦),再找隔壁搞美术设计的Mike设计了一个漂亮的盒子装起来……,我们都是Decorator,最终都在修饰我这个人呀,怎么样,看懂了吗?

装饰模式:装饰模式以对客户端透明的方式扩展对象的功能,是继承关系的一个替代方案,提供比继承更多的灵活性。动态给一个对象增加功能,这些功能可以再动态的撤消。增加由一些基本功能的排列组合而产生的非常大量的功能。

10、FACADE
我有一个专业的Nikon相机,我就喜欢自己手动调光圈、快门,这样照出来的照片才专业,但MM可不懂这些,教了半天也不会。幸好相机有Facade设计模式,把相机调整到自动档,只要对准目标按快门就行了,一切由相机自动调整,这样MM也可以用这个相机给我拍张照片了。

门面模式:外部与一个子系统的通信必须通过一个统一的门面对象进行。门面模式提供一个高层次的接口,使得子系统更易于使用。每一个子系统只有一个门面类,而且此门面类只有一个实例,也就是说它是一个单例模式。但整个系统可以有多个门面类。

11、FLYWEIGHT
每天跟MM发短信,手指都累死了,最近买了个新手机,可以把一些常用的句子存在手机里,要用的时候,直接拿出来,在前面加上MM的名字就可以发送了,再不用一个字一个字敲了。共享的句子就是Flyweight,MM的名字就是提取出来的外部特征,根据上下文情况使用。

享元模式:FLYWEIGHT在拳击比赛中指最轻量级。享元模式以共享的方式高效的支持大量的细粒度对象。享元模式能做到共享的关键是区分内蕴状态和外蕴状态。内蕴状态存储在享元内部,不会随环境的改变而有所不同。外蕴状态是随环境的改变而改变的。外蕴状态不能影响内蕴状态,它们是相互独立的。将可以共享的状态和不可以共享的状态从常规类中区分开来,将不可以共享的状态从类里剔除出去。客户端不可以直接创建被共享的对象,而应当使用一个工厂对象负责创建被共享的对象。享元模式大幅度的降低内存中对象的数量。

12、PROXY
跟MM在网上聊天,一开头总是“hi,你好”,“你从哪儿来呀?”“你多大了?”“身高多少呀?”这些话,真烦人,写个程序做为我的Proxy吧,凡是接收到这些话都设置好了自动的回答,接收到其他的话时再通知我回答,怎么样,酷吧。

代理模式:代理模式给某一个对象提供一个代理对象,并由代理对象控制对源对象的引用。代理就是一个人或一个机构代表另一个人或者一个机构采取行动。某些情况下,客户不想或者不能够直接引用一个对象,代理对象可以在客户和目标对象直接起到中介的作用。客户端分辨不出代理主题对象与真实主题对象。代理模式可以并不知道真正的被代理对象,而仅仅持有一个被代理对象的接口,这时候代理对象不能够创建被代理对象,被代理对象必须有系统的其他角色代为创建并传入。

行为模式

13、CHAIN OF RESPONSIBLEITY
晚上去上英语课,为了好开溜坐到了最后一排,哇,前面坐了好几个漂亮的MM哎,找张纸条,写上“Hi,可以做我的女朋友吗?如果不愿意请向前传”,纸条就一个接一个的传上去了,糟糕,传到第一排的MM把纸条传给老师了,听说是个老处女呀,快跑!

责任链模式:在责任链模式中,很多对象由每一个对象对其下家的引用而接起来形成一条链。请求在这个链上传递,直到链上的某一个对象决定处理此请求。客户并不知道链上的哪一个对象最终处理这个请求,系统可以在不影响客户端的情况下动态的重新组织链和分配责任。处理者有两个选择:承担责任或者把责任推给下家。一个请求可以最终不被任何接收端对象所接受。

14、COMMAND
俺有一个MM家里管得特别严,没法见面,只好借助于她弟弟在我们俩之间传送信息,她对我有什么指示,就写一张纸条让她弟弟带给我。这不,她弟弟又传送过来一个COMMAND,为了感谢他,我请他吃了碗杂酱面,哪知道他说:“我同时给我姐姐三个男朋友送COMMAND,就数你最小气,才请我吃面。”,:-(

命令模式:命令模式把一个请求或者操作封装到一个对象中。命令模式把发出命令的责任和执行命令的责任分割开,委派给不同的对象。命令模式允许请求的一方和发送的一方独立开来,使得请求的一方不必知道接收请求的一方的接口,更不必知道请求是怎么被接收,以及操作是否执行,何时被执行以及是怎么被执行的。系统支持命令的撤消。

15、INTERPRETER
俺有一个《泡MM真经》,上面有各种泡MM的攻略,比如说去吃西餐的步骤、去看电影的方法等等,跟MM约会时,只要做一个Interpreter,照着上面的脚本执行就可以了。

解释器模式:给定一个语言后,解释器模式可以定义出其文法的一种表示,并同时提供一个解释器。客户端可以使用这个解释器来解释这个语言中的句子。解释器模式将描述怎样在有了一个简单的文法后,使用模式设计解释这些语句。在解释器模式里面提到的语言是指任何解释器对象能够解释的任何组合。在解释器模式中需要定义一个代表文法的命令类的等级结构,也就是一系列的组合规则。每一个命令对象都有一个解释方法,代表对命令对象的解释。命令对象的等级结构中的对象的任何排列组合都是一个语言。

16、ITERATOR
我爱上了Mary,不顾一切的向她求婚。
Mary:“想要我跟你结婚,得答应我的条件”
我:“什么条件我都答应,你说吧”
Mary:“我看上了那个一克拉的钻石”
我:“我买,我买,还有吗?”
Mary:“我看上了湖边的那栋别墅”
我:“我买,我买,还有吗?”
Mary:“你的小弟弟必须要有50cm长”
我脑袋嗡的一声,坐在椅子上,一咬牙:“我剪,我剪,还有吗?”
……

迭代子模式:迭代子模式可以顺序访问一个聚集中的元素而不必暴露聚集的内部表象。多个对象聚在一起形成的总体称之为聚集,聚集对象是能够包容一组对象的容器对象。迭代子模式将迭代逻辑封装到一个独立的子对象中,从而与聚集本身隔开。迭代子模式简化了聚集的界面。每一个聚集对象都可以有一个或一个以上的迭代子对象,每一个迭代子的迭代状态可以是彼此独立的。迭代算法可以独立于聚集角色变化。

17、MEDIATOR
四个MM打麻将,相互之间谁应该给谁多少钱算不清楚了,幸亏当时我在旁边,按照各自的筹码数算钱,赚了钱的从我这里拿,赔了钱的也付给我,一切就OK啦,俺得到了四个MM的电话。

调停者模式:调停者模式包装了一系列对象相互作用的方式,使得这些对象不必相互明显作用。从而使他们可以松散偶合。当某些对象之间的作用发生改变时,不会立即影响其他的一些对象之间的作用。保证这些作用可以彼此独立的变化。调停者模式将多对多的相互作用转化为一对多的相互作用。调停者模式将对象的行为和协作抽象化,把对象在小尺度的行为上与其他对象的相互作用分开处理。

18、MEMENTO
同时跟几个MM聊天时,一定要记清楚刚才跟MM说了些什么话,不然MM发现了会不高兴的哦,幸亏我有个备忘录,刚才与哪个MM说了什么话我都拷贝一份放到备忘录里面保存,这样可以随时察看以前的记录啦。

备忘录模式:备忘录对象是一个用来存储另外一个对象内部状态的快照的对象。备忘录模式的用意是在不破坏封装的条件下,将一个对象的状态捉住,并外部化,存储起来,从而可以在将来合适的时候把这个对象还原到存储起来的状态。

19、OBSERVER
想知道咱们公司最新MM情报吗?加入公司的MM情报邮件组就行了,tom负责搜集情报,他发现的新情报不用一个一个通知我们,直接发布给邮件组,我们作为订阅者(观察者)就可以及时收到情报啦

观察者模式:观察者模式定义了一种一队多的依赖关系,让多个观察者对象同时监听某一个主题对象。这个主题对象在状态上发生变化时,会通知所有观察者对象,使他们能够自动更新自己。

20、STATE
跟MM交往时,一定要注意她的状态哦,在不同的状态时她的行为会有不同,比如你约她今天晚上去看电影,对你没兴趣的MM就会说“有事情啦”,对你不讨厌但还没喜欢上的MM就会说“好啊,不过可以带上我同事么?”,已经喜欢上你的MM就会说“几点钟?看完电影再去泡吧怎么样?”,当然你看电影过程中表现良好的话,也可以把MM的状态从不讨厌不喜欢变成喜欢哦。

状态模式:状态模式允许一个对象在其内部状态改变的时候改变行为。这个对象看上去象是改变了它的类一样。状态模式把所研究的对象的行为包装在不同的状态对象里,每一个状态对象都属于一个抽象状态类的一个子类。状态模式的意图是让一个对象在其内部状态改变的时候,其行为也随之改变。状态模式需要对每一个系统可能取得的状态创立一个状态类的子类。当系统的状态变化时,系统便改变所选的子类。

21、STRATEGY
跟不同类型的MM约会,要用不同的策略,有的请电影比较好,有的则去吃小吃效果不错,有的去海边浪漫最合适,单目的都是为了得到MM的芳心,我的追MM锦囊中有好多Strategy哦。

策略模式:策略模式针对一组算法,将每一个算法封装到具有共同接口的独立的类中,从而使得它们可以相互替换。策略模式使得算法可以在不影响到客户端的情况下发生变化。策略模式把行为和环境分开。环境类负责维持和查询行为类,各种算法在具体的策略类中提供。由于算法和环境独立开来,算法的增减,修改都不会影响到环境和客户端。

22、TEMPLATE METHOD
看过《如何说服女生上床》这部经典文章吗?女生从认识到上床的不变的步骤分为巧遇、打破僵局、展开追求、接吻、前戏、动手、爱抚、进去八大步骤(Template method),但每个步骤针对不同的情况,都有不一样的做法,这就要看你随机应变啦(具体实现);

模板方法模式:模板方法模式准备一个抽象类,将部分逻辑以具体方法以及具体构造子的形式实现,然后声明一些抽象方法来迫使子类实现剩余的逻辑。不同的子类可以以不同的方式实现这些抽象方法,从而对剩余的逻辑有不同的实现。先制定一个顶级逻辑框架,而将逻辑的细节留给具体的子类去实现。

23、VISITOR
情人节到了,要给每个MM送一束鲜花和一张卡片,可是每个MM送的花都要针对她个人的特点,每张卡片也要根据个人的特点来挑,我一个人哪搞得清楚,还是找花店老板和礼品店老板做一下Visitor,让花店老板根据MM的特点选一束花,让礼品店老板也根据每个人特点选一张卡,这样就轻松多了;

访问者模式:访问者模式的目的是封装一些施加于某种数据结构元素之上的操作。一旦这些操作需要修改的话,接受这个操作的数据结构可以保持不变。访问者模式适用于数据结构相对未定的系统,它把数据结构和作用于结构上的操作之间的耦合解脱开,使得操作集合可以相对自由的演化。访问者模式使得增加新的操作变的很容易,就是增加一个新的访问者类。访问者模式将有关的行为集中到一个访问者对象中,而不是分散到一个个的节点类中。当使用访问者模式时,要将尽可能多的对象浏览逻辑放在访问者类中,而不是放到它的子类中。访问者模式可以跨过几个类的等级结构访问属于不同的等级结构的成员类。

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